РЕГИОН: РОССИЯ
ТОВАРОВ К СРАВНЕНИЮ: 0
КАБИНЕТ
СКИДКИ

Игровые TV-приставки - от «коричневой коробки» до «игровой станции»

Илья 168

Ни одна книга не будет напечатана без
имени автора на обложке. С творениями
инженеров это происходит постоянно.
Ральф Баер

Игровые TV-приставки - от «коричневой коробки» до «игровой станции»

Идея использовать телевизор в качестве развлекательного центра возникла с появлением первых видеоустройств. В некоторых фантастических произведениях о будущем телевидение и сам телеприёмник становятся интерактивными. Самое известное из таких произведений – роман «451 по Фаренгейту» американского фантаста Рэя Брэдбери, который был написан в 1953 году. В нём жена главного героя всё свободное время общается с персонажами, «живущими в телевизорных стенах».

1.jpg

Как всё начиналось

Примерно в тоже время, когда Брэдбери сочинил свою знаменитую антиутопию, мысли о создании интерактивного телевизора посетили и инженера Ральфа Баера. Однажды ему, ожидающему автобус на остановке, пришла в голову идея создать приспособление, позволяющее дома играть в разные игры, а в качестве выводного устройства использовать телеприёмник. Именно Баера по праву можно назвать отцом современных игровых приставок к домашнему телевизору.

Первая игра, которую Ральф Баер создал в 1966 году, называлась TV Game chassis. В ней два игрока управляли точками на телеэкране. Задачей в игре было догнать одной точкой другую. Главе компании, в которой работал Баер, после презентации игра понравилась. Был разработан официальный проект, и инженер получил необходимое финансирование. Затем были созданы игра «пинг-понг» и аксессуар – световое ружьё.

Так в 1968 году на свет появился работающий прототип первой в истории игровой приставки, называемый Brown Box («коричневая коробка»). Всего он включал в себя 16 игр, в основном спортивной тематики.

Баер запатентовал своё изобретение. Прототип был представлен нескольким компаниям, которые выпускали телевизоры. После долгих переговоров был заключён договор с Magnavox. К слову, этот производитель в дальнейшем приложил руку к внедрению ещё нескольких изобретений, делающих диалог «человек – телевизор» ещё более насыщенным. Это функции Videomatic (автоматическая настройка яркости), Smart Sound (автоматическая регулировка звука) и Remote Locator (поиск пульта ДУ).

Наконец в 1972 году первая в мире игровая телевизионная приставка Magnavox Odyssey поступила в продажу. Эра видеоигр началась. Условно её можно разделить на 8 этапов, для которых характерны разные конструктивные особенности игровых устройств.

2_prev.jpg

Этапы «большого пути» игровых TV-приставок

I этап (1972 – 1980 годы). Продажи Magnavox Odyssey поначалу шли не очень хорошо. Непродуманная маркетинговая политика, высокая цена игровой приставки и отсутствие конкуренции не способствовали развитию нового рынка. Всё изменилось с появлением в 1975 году на прилавках магазинов серии видеоприставок Pong производства небольшой фирмы Atari и в 1976 году – Telstar от компании Coleco. Стоимость игровых приставок снизилась в несколько раз, и они стали доступны большинству покупателей.

II этап (1979 – 1983 годы). Появились первые игровые консоли на микропроцессорах, которые вытеснили устаревшие модели первого поколения. У пользователей появилась возможность с помощью картриджей менять игры и даже собирать домашние видеоигротеки. Объём ПЗУ картриджей увеличился за этот период с 2 КБ до 32 КБ. Наиболее яркий след оставили видеоприставки Magnavox Odyssey, Atari 2600, Emerson Arcadia-2001, ColecoVision, Milton BradleyVectrex, Sega SG-1000, Mattel Intellivision, Bally Astrocade.

III этап (1985 – 1990 годы). Пора 8-битных систем. Началась «война консолей» между Sega (модель Sega MasterSystem) и Nintendo (модель NES). Впервые появились культовые персонажи игр Mario и Sonic. Запомнились также видеосистемы Amstrad GX4000 и Atari 7800.

3_prev.jpg

IV этап (1986 – 1993 годы). «Золотой век» игровой индустрии. Параллельно с 8-битными системами место под солнцем завоёвывают 16-битные приставки. В качестве носителей впервые используются компакт-диски. Кроме «звёзд» того времени, игровых систем Super Nintendo и Sega MegaDrive, следует вспомнить PC Engine и Neo-Geo.

V этап (1993 – 1999 годы). Эпоха 3D и оптических носителей информации. Распространение 32- и 64-разрядных игровых видеосистем. Благодаря усовершенствованию компьютерной техники стала возможной эмуляция: у пользователей ПК (персональных компьютеров) появилась возможность играть в консольные игры. Хиты продаж: Nintendo 64, SPS (Sony Play Station) и Sega Saturn.

4_prev.jpg

VI этап (1998 – 2013 годы). 128-разрядные игровые системы уверенно шагают по мировому рынку. Более ёмкие DVD-носители занимают доминирующее положение. Основными платформами этого поколения стали Microsoft Xbox, Sony PS2, Sega Dreamcast и Nintendo GameCube. Появление на рынке таких мощных производителей как Sony и Microsoft не осталось незамеченным. Они энергично включились в «гонку вооружений» и составили достойную конкуренцию прежним фаворитам: Sega и Nintendo. Результат – схождение с дистанции в 2001 году компании Sega, которая не выдержала соревнования с PlayStation («игровой станцией») от Sony. Тогда было объявлено, что фирма прекращает производство домашних игровых платформ.

VII этап (2005 год – продолжается). Производители домашних игровых систем эффективно внедряют последние инновации в свою продукцию. Игровые системы этого поколения приобретают всё больше свойств ПК и возможность выхода в Интернет. В продолжающуюся поныне «эпоху HD» тройку лидеров составляют Nintendo Wii, Sony PS 3 и Microsoft Xbox 360.

5_prev.jpg

VIII этап (2011 год – продолжается). Последний этап ознаменовался выходом Nintendo 3DS и PS Vita. В 2012 году появилась в продаже система Wii-U, разработанная корпорацией Nintendo. В ней реализована возможность интернет-браузеринга. Контроллер приставки оснащён акселерометром, гироскопом, видеокамерой, микрофоном, динамиками и функцией виброотдачи. На подходе видеосистемы Sony PS4 и Microsoft Xbox One. Сейчас делать какие-либо выводы пока ещё рано, но уже ясно, что современные домашние игровые системы будут вынуждены соперничать с планшетными компьютерами, смартфонами и смарт-телевизорами.

Провальные проекты

В напряжённых соревнованиях участники зачастую допускают промахи и ошибки. Так и в «гонке за покупателем» на рынке игровых устройств иногда появлялись откровенно неудачные модели. Причиной тому были инженерные, технологические, дизайнерские и маркетинговые просчёты в стремлении не отстать от конкурентов. От промахов не были застрахованы ни новички, ни именитые производители. Среди видеосистем-аутсайдеров: Apple Pippin, Mattel Hyperscan, Gakken TV Boy, RDI Halcyon, Memorex VIS, RCA Studio II, Philips CD-I, Atari 7800 (модели Lynx и Jaguar этого производителя также не снискали большо

Комментарии
Добавление отзыва
Ваше имя:
Комментарий: